Баланс колод в ВА (новичкам и тем у кого проблемы - сюда)
Будете смеяться, но многие игроки спрашивают меня ( 7 - то лвл!) о балансе колод : "Мол так и так, не получается нормальную деку собрать. То карт много/мало, то дорого, то сила магии не растет, то..." Вобщем надоело! Вот, ловите приблизительный регулятор баланса от игрока 7 лвл, если вам не охота думать...
Сейчас, я расскажу о сочетаниях стихий. В этой статье мы поговорим о колодах, сделанных на двух стихиях. Что бы было понятнее, нужно знать ходовые комбы в своих колодах, стандартные сочетания и т.д. Итак, начнем :
1) Вода - Земля. На мой взгляд, простенькое в балансировке сочетание. Ну сами посмотрите : Жабы, Мерфолки, Меч природы + Стена вечного льда + Последняя жертва (так называемая "Финалка"). Ну что может быть тут сложного? Рассмотрим, например, Жаб - набираем основу нашей колоды - Жаб, затем побольше карт на раскрутку магической силы (ритуал шторма, анализ астрала, у кого МП побольше - глубокую медитацию), так же " поисковик " для жаб : призыв лучшего, матерелизация, пару лечилок и каменный дождь, ну и на последок, если побольше МП, то добавляем Магоборца и Гнев природы - и вуаля! Никаких проблем. Главное, при воде и земле - это раскрутка магической силы и лечение соответсвноо. Ну а попутно, можно еще и противника убить...
2) Вода - Воздух. Это сочетание посложнее предыдущего, ведь цель этих дек - раскрутка магической силы и снос врага молниями. Соответсвенно, лечния нет и если против вас раш, то ваши шансы стремительно падают : пусть вы даже будете иметь преимущество в развитии, но к тому времени у вас уже не останется жизней. Главаная проблема балансировки таких дек : нехватка нужных карт в начале и медленная раскрутка МС. Что же делать? Будем убирать карты, приносящие карты - развитие Мс будет быстрее, но карт будет не хватать катасрофически. уберем карты раскрутки МС - карт будет больше, но МС будет простаивать на малых числах довольно долго. Мой вам совет : подождите пока ваша МП дорастет, хотя бы до 1400 - 1500, чтобы взять готовю деку или на ее основе сделайте свою, ведь нужные вам карты стоят довольно дорого, да и опыт при игре на таких колодах не помешает.
3) Вода - Огонь. По - моему, из всех сочетаний со словом " Вода" это самое сложное. Представьте себе : раскрутка МС, поиск нужной карты, руны, фурсетки и мощные существа... Заманчиво? Обманчиво, на мой взгляд! Никакого лечения (кроме астрального поиска, хранителя побережья и вытягивания жизней) и довольно паршивый оборот карт, ну как? Убедил? Нет? Ну чтож, извольте, цена таких колод (имею в виду колод, которыми можно реально выигрывать) начинается с веселой циферки 1600 - 1700. Конечно, для многоуровневых игроков это не преграда, но статья - то для новичков, где - то до 5 - 7 лвл. Так же, для удачной игры на этой деке нужен опыт, не мало опыта. Так что подождите, подрастите, а потом, глядишь, деки и по вкусней появятся...
4) Земля - Воздух. Тоже, в принципе ничего сложного с балансом возникнуть не должно. Например, часто используемая колода, основой которой является Фея - преподаватель и Мифриловый голем. Что же к этому добавить? Парочку мелких и средних существ с дешевыми способностями (эльф - лучник, эльф - целитель, фея - танцор и т.д.), лечилку и для разнообразия парочку големов, каменный дождь ( это для "гурманов") и какую - нибудь молнию, ведь если лечиться и получать карты, продержаться можно долго и " Цепь Молний" будет не лишней. Главная задача этого сочетания (Земля - Воздух) это лечение себя и существ с приличным оборотом карт. Ваша цель сделать и сбалансировать такую колоду, что бы вы получали 3 - 4, ато и больше карт за ход. Очень большой проблемой для оппонента станет Фея - Маг, ведь при таком обороте карт можно снять с него с десяток жизней и быстро решить исход партии.
5) Земля - Огонь. Не много таких колод, но явные представители этого "сословия" всем хорошо известны : големы и дека, которую не все любят и даже не играют с ней... Дракон с коварными эльфийскими жрецами. Сразу скажу, эту деку можно построить так, что бы Дракон отался " на закуску" просто есть множество способов избавить противника от ненужной ему магической силы... ну ладно, это просто отступление. Вернемся к балансу. Вот уж где - где, а у этого сочетания довольно огромная ( да - да, именно огромная) проблема с оборотом карт ( кроме деки на Гоблинской башне ). Ну сами посудите : " Откуда в огне и в земле взяться картам?" Да, есть жертвы и ярости Дорлаку, но вот только первая дорогая в МП, а вторая просто стоит 9 единичек эфира. И все? Наверное, да. К тому же, дека на Драконе хорошо работает, если ее хорошенько набить нужными картами, а они дорогие. Но вот про големов хочу сказать отдельно : проблем с балансировкой не много, но они заметны, особенно нехватка карт. Зато големы не так чувствительны к МП. Их можно собрать и на 600 МП и кстати, для первого лвл, дека бует сильной и потихоньку развивать их с ростом МП и уровнем персонажа и противников. Вобщем, сочетание довольно приятное, несмотря на все недостатки. Играйте смело, эксперементируйте с балансом и сделайте что - нибудь, с этим дуратским оборотом карт.
6) Воздух - Огонь. При виде такого сочетания сразу всплывает слово " раш ". И впрямь : лучшего сочетания для раша на небольшой МП не найти ( почему говорю на небольшом МП, просто меня Консул рашанул Землей с Воздухом). Что же получается? У нас хороший " прилив " карт, быстрый и постоянный урон, и ... впринципе все. А где лечение? Где раскрутка МС? А нету. А надо? Вобщем лечение никогда не помешает, но мы же собираемся быстро выиграть партию и не довети дело до " нашего избиения", где понадобилось бы лечение, так же мы не собираемся долго играть и МС вобщем - то, на нас не влияет. Мне кажется, по балансировке это самое простое сочеание : не нужно ничего лишнего, если мы быстро не выиграли мы и так проиграем. Спрашивается, зачем нам тогда лечение? Соответсвенно, зачем тратить ходы на увелечение МС? Если хотите потренироваться в балансировке, начните с колоды " Возвратный раш ". Там осталось место для творчества, ведь можно оставить только основу, а остальное снести под корень. Единственный минус - цена. Хоть она не такая большая и даже кажется смешной, но все - таки, попробуйте создать раш за 600 МП... Шучу, реальная стоимость нормального рабочего варианта - 1200 - 1300 МП.
P.S. Опять же, пишу для небольших лвл 5 - 7, потому что сам еще не вырос. Большие и умные дядьки, можете прочитать и что - нибудь исправить, добавить, прокомментировать. Буду только рад.
Ну вот и все. Надеюсь чем - нибудь, кому - нибудь помог. Если есть вопросы - пишите в асю 465277525.
С уважением, Skayt63.
- Статьи Skayt63
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
- 16527 просмотров
Что не говори, а ДЛЯ КАЖДОГО человека ВЫБОР колоды(карт, стихии) индивидуален=)) так сказать КАЖДОМУ свое...
"Делать то, что доставляет удовольствие, - значит быть свободным."
"...человек родиться, чтобы жить в судорогах беспокойства и летаргии скуки."
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
Ну понимаешь ли _nELFik_, я прописал основы БАЛАНСИРОВАНИЯ, а не КОЛОДОСТРОЕНИЯ. Просто вот этими принципами пренебречь будет ну очень болезненно. Тем более, у многих начинающих игроков были такие проблемы)
Самый лучший игрок
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
Последние Статьи
Обратные ссылки
Обратные ссылки не найдены.



Один из моих преемников делает успехи))))......красавец!!!
тока вот бы еще ты бы поставил их порядку, скажем, увеличения действенности с данной МС
по моему(до 1400 МС):
1) земля-огонь(на драконах играют только лохи, а кроме драконов ничего приличного нету!!!!))
2) вода-огонь
3) вода-воздух
4) земля-воздух
5) огонь-воздух
6) земля-вода (на мой взгляд самое сильное сочетание не только на этом уровне, но и на неограниченном количестве ментальной силы)